

e' vietato mostrare la propria carta.
e' vietato aprire gli occhi se non quando permesso dal master o dal regolamento.
e' vietato fare segnali o dare indicazioni che possano falsare il gioco mentre si hanno gli occhi chiusi: ad esempio, il traditore non puo' indicare ai lupi di attaccarlo durante la notte; un giocatore potrebbe invece suggerire alla veggente di indagare su qualcuno, purche' ovviamente continui a tenere gli occhi chiusi.
Dopo la morte e' vietato interagire con il gioco in qualunque maniera.
La violazione delle regole comporta la morte dei personaggi coinvolti durante il primo turno di notte, votazione o ballottaggio.
Tutto cio' che non e' qui esplicitamente vietato e' permesso.| Ruolo | Aura | Fazione | Potere |
| Mago nero | Nera per la veggente e il medium, azzurra per gli altri | Contro il villaggio | Potere passivo. Se e' ancora vivo, inverte il responso del mago. e' un mistico a tutti gli effetti. Vedi anche la nota tecnica 13. |
| Strega nera | Nera per la veggente e il medium, azzurra per gli altri | Contro il villaggio | Potere passivo. Se e' ancora viva, annulla la protezione della strega. e' un mistico a tutti gli effetti. |
| Lupo 1 | Nera | Lupi | Sempre presente. Il lupo piu' alto in grado (nell'ordine 1, 2, 3 e 4) durante la notte decide chi attaccare. I lupi possono anche decidere di non attaccare nessuno o attaccare qualunque lupo. Se attaccano il druido o la persona protetta dalla strega devono essere avvisati che questi non muore. |
| Lupo 2 | Nera | Lupi | Sempre presente. Se muore il lupo 1, decide chi uccidere durante la notte. Vedi anche la voce Lupo 1. |
| Lupo 3 | Nera | Lupi | e' sempre presente se il numero di giocatori e' superiore a 11 ma non e' altrimenti necessariamente assente. Se rimane da solo non puo' uccidere, se muore attacca qualcuno a sua scelta che muore con lui. Vedi anche la nota tecnica 11 e la voce Lupo 1. |
| Traditore | Bianca | Lupi | Potere passivo. Se attaccato dai lupi non muore, apre gli occhi e si fa riconoscere dai lupi. Se e' attaccato di sorpresa dalla reazione di lupo 3, muore. |
| Ghoul | Bianca | Vampiri | Non e' mai presente se non esiste il vampiro ma non e' altrimenti necessariamente presente. Nessun potere. La prima notte riconosce il vampiro. |
| Vampiro | Nera | Vampiri | Non e' mai presente se il numero di giocatori e' inferiore a 12 ma non e' altrimenti necessariamente presente. La prima notte riconosce il ghoul. Di notte vampirizza qualcuno a sua scelta che lo riconosce, perde tutti i suoi poteri (anche passivi), assume aura nera e comincia a giocare per la fazione dei vampiri. Se tenta di vampirizzare un mistico o il prete non succede niente. Se tenta di vampirizzare un lupo o il cacciatore di vampiri, muore. Puo' decidere di non vampirizzare nessuno. Vedi anche la nota tecnica 1 |
| Assassino | Bianca | Villaggio | Una sola notte si sveglia durante il turno di un mistico e se e' vivo lo deve uccidere, altrimenti uccide chi vuole. Puo' decidere di non svegliarsi ma se si sveglia deve uccidere qualcuno. |
| Avvocato | Bianca | Villaggio | Ogni giorno puo' togliere qualcuno dal ballottaggio per il rogo. Non puo' togliere se stesso. Vedi anche la nota tecnica 8. |
| Bocca di Rosa | Nera | Villaggio | Potere passivo. Non muore se viene bruciata sul rogo. Vedi anche le note tecniche 9 e 10 e la voce Prete. |
| Cacciatore di vampiri | Bianca | Villaggio | Potere passivo. La prima notte viene informato sulla presenza del vampiro ma non lo riconosce. Se in seguito viene attaccato da lui, lo uccide |
| Contadino eroe | Bianca | Villaggio | Potere passivo. Se viene attaccato dai lupi muore ma uccide il lupo piu' alto in grado. Non sa che tipo di contadino e' finche' non viene attaccato. I contadini possono essere in numero qualunque. |
| Contadino lupo | Bianca | Villaggio | Potere passivo fino all'attacco dei lupi. Se viene attaccato dai lupi diventa Lupo 4 e puo' uccidere anche da solo. Non sa che tipo di contadino e' finche' non viene attaccato. I contadini possono essere in numero qualunque. |
| Contadino standard | Bianca | Villaggio | Nessun potere. I contadini possono essere in numero qualunque. |
| Druido | Bianca | Villaggio | Potere passivo. Non puo' essere ucciso dai lupi. |
| Giulietta | Bianca | Villaggio | Potere passivo. La prima notte sceglie il suo Romeo, che viene svegliato e riconosce Giulietta. Quando muore uno muore anche laltro. Solo nel caso in cui Giulietta venga vampirizzata non muore alla morte di Romeo perche' ha perso i poteri. Vedi anche le note tecniche 2, 3, 4, 5 e 6 |
| Guardia | Bianca | Villaggio | Nessun potere. La prima notte tutte le guardie si riconoscono. Possono essere in numero qualunque. |
| Guardia corrotta | Nera | Villaggio | Nessun potere. La prima notte tutte le guardie si riconoscono. |
| Guaritore | Azzurra | Villaggio | Una sola volta puo' resuscitare una persona morta durante la notte (non se stesso). |
| Mago | Azzurra | Villaggio | Ogni notte indaga sul colore azzurro dell'aura dei vivi. Vedi anche la nota tecnica 13 e la voce Mago nero. |
| Matto | Bianca | Villaggio | Nessun potere. Prima delle votazioni di ballottaggio del secondo giorno deve scegliere un mistico, dichiararsi tale in maniera esplicita, citando cioe' il nome del personaggio, e mantenere la linea sino al termine della partita. Se non lo fa, muore. |
| Medium | Azzurra | Villaggio | Ogni notte indaga sul colore nero dell'aura dei morti |
| Mercante | Bianca | Villaggio | Potere passivo. Il suo voto vale doppio (puo' comunque votare per un solo giocatore alla volta) |
| Oratore | Bianca | Villaggio | Ogni giorno puo' decidere di annullare la condanna al rogo di un giocatore, ma non di se stesso. Vedi anche la nota tecnica 9. |
| Oste | Bianca | Villaggio | Potere passivo. Se alla mattina l'oste e' ancora vivo e la veggente nella notte ha scoperto un nero, il master ne da' la notizia. La veggente potrebbe anche essere morta nel frattempo. |
| Peccatore | Nera | Villaggio | Nessun potere. Vedi anche la voce Prete. |
| Prete | Bianca | Villaggio | Nessun potere. La prima notte viene informato sulla presenza del peccatore e di Bocca di Rosa ma non li riconosce. Vedi anche la voce Vampiro. |
| Sindaco | Bianca | Villaggio | Una sola volta e se non e' egli stesso il condannato, puo' sostituire il condannato al rogo con chiunque altro o, in caso di assenza di condannati, condannare un qualunque altro giocatore. Vedi anche la nota tecnica 9. |
| Spia | Bianca | Villaggio | Ogni giorno, durante le votazioni precedenti il ballottaggio, puo' aprire gli occhi per una sola persona. |
| Strega | Azzurra | Villaggio | Ogni notte protegge una sola persona dall'attacco diretto dei lupi. Non puo' proteggere se stessa. Se la persona da lei protetta muore per altre ragioni, incluso un attacco di reazione dei lupi, la protezione non funziona. Vedi anche la nota tecnica 7 e la voce Strega nera. |
| Veggente | Azzurra | Villaggio | Sempre presente. Indaga sul colore nero dell'aura dei vivi. Vedi anche la voce Oste. |

Solo la prima notte, il master sveglia il prete e gli fa cenno se e' presente il Peccatore, poi se e' presente Bocca di Rosa.
Solo la prima notte, il master sveglia il cacciatore di vampiri e gli fa cenno se e' presente il vampiro.
Solo la prima notte, il master sveglia Giulietta e le chiede di indicare Romeo.
Solo la prima notte, il master sveglia Romeo e gli indica Giulietta.
Solo la prima notte, il master sveglia le guardie in modo che si riconoscano tra loro.
Il master sveglia la veggente che, se vuole, ogni notte puo' indicare una persona di cui indagare l'aura. Il master fa cenno positivo se l'aura e' nera.
Il master sveglia il mago che, se vuole, ogni notte puo' indicare una persona di cui indagare l'aura. Il master fa cenno positivo se l'aura e' azzurra. Se il mago nero e' vivo, il responso e' invertito.
Solo la prima notte, il master sveglia il vampiro e il ghoul in modo che si riconoscano tra loro.
Solo la prima notte, il master sveglia i lupi in modo che si riconoscano tra loro. Ogni lupo fa cenno del suo numero.
Solo le notti successive alla prima, il master sveglia il medium che, se vuole, ogni notte puo' indicare un morto di cui indagare l'aura. Il master fa cenno positivo se l'aura e' nera.
Solo le notti successive alla prima, il master sveglia la strega che, se vuole, ogni notte puo' indicare una persona diversa da se stessa da proteggere esclusivamente contro l'attacco dei lupi. La protezione non funziona se e' presente la strega nera.
Solo le notti successive alla prima, il master sveglia il vampiro che, se vuole, ogni notte puo' indicare una persona da vampirizzare. Se la persona e' vampirizzabile, perde tutti i suoi poteri, assume aura nera e la si sveglia in modo che riconosca il vampiro; se non lo e' (un mistico azzurro o nero o il prete) lo si comunica al vampiro; se l'attacco e' a un lupo o al cacciatore di vampiri si comunica al vampiro che e' morto.
Solo le notti successive alla prima, il master sveglia i lupi. Il lupo con il numero piu' basso decide se e chi attaccare. Se viene attaccato il traditore, si fa riconoscere dai lupi e non muore. Se viene attaccato il contadino lupo, si fa riconoscere dai lupi e diventa il lupo numero 4, che puo' attaccare anche da solo. Se viene attaccato il contadino eroe, muoiono sia il contadino sia il lupo con il numero piu' alto. Se viene attaccato il druido o il personaggio protetto dalla strega, il master comunica ai lupi che l'attacco non ha avuto successo. Qualunque altro personaggio, incluso qualunque dei lupi dei mistici neri, muore.
Solo le notti successive alla prima, il master sveglia il guaritore e gli indica i morti. Se vuole e se non si tratta di se stesso, il guaritore puo' resuscitarne uno per una sola volta.
Solo la terza notte, se il matto non si e' ancora dichiarato come mistico, muore.
Vengono comunicate le vittime della notte.
Se l'oste e' vivo e durante la notte la veggente ha scoperto un'aura nera, la notizia della scoperta viene comunicata al villaggio senza precisare chi sia il personaggio con aura nera o chi sia la veggente. La veggente potrebbe essere morta nel frattempo.
Dibattito.
Il master fa chiudere gli occhi e chiede i voti per tutti i presenti, uno a uno. Vanno al ballottaggio i due giocatori con piu' voti. In caso di parita' tra il secondo e il terzo o successivi, anche tutti costoro vanno al ballottaggio. e' obbligatorio votare, ed e' possibile votare per se stessi.
Il master fa aprire gli occhi all'avvocato e gli indica chi va al ballottaggio. Se vuole, l'avvocato puo' toglierne uno ogni giorno, ma non se stesso.
Il master fa aprire gli occhi e comunica i risultati della votazione.
Dibattito, anche se rimane un solo candidato.
Il master fa chiudere gli occhi e chiede i voti per tutti coloro che sono in ballottaggio, uno a uno. e' obbligatorio votare e chi e' in ballottaggio non puo' votare.
Dibattito e nuova votazione. In caso di ulteriore pareggio, non muore nessuno.
Il master comunica se e chi e' morto sul rogo e immediatamente da' inizio alla notte.
Il master fa aprire gli occhi all'oratore e gli comunica i risultati della votazione. Se il condannato non e' egli stesso, ogni giorno l'oratore se vuole puo' salvarlo.
Il master fa aprire gli occhi al sindaco e gli comunica i risultati della votazione. Se il condannato non e' egli stesso, il sindaco se vuole puo' indicare un altro da condannare per una sola volta, anche se non ci sono condannati.
Se il condannato e' il lupo 3, il master gli fa aprire gli occhi e scegliere chi portare con se'.
Il master comunica se e chi e' morto sul rogo e immediatamente da' inizio alla notte.
Precisato meglio il risultato dell'indagine del mago nero da parte del mago.
Precisato meglio il caso del pareggio.
Precisato meglio il regolamento che concerne il matto.
Ristrutturate le note tecniche e aggiunto il richiamo dalla lista dei personaggi.
Aggiunti i ringraziamenti agli ideatori del gioco.
Aggiunta la regola che il traditore si dichiara tale solo durante l'attacco notturno dei lupi.
Guardie e contadini possono ora essere in numero qualunque.
Limitata la regola che vieta di comunicare quando si hanno gli occhi chiusi.
Aggiunta l'introduzione.
Precisato che i morti della notte possono aprire gli occhi solo quando ha inizio il giorno.
Modificato il ruolo dell'oratore, che non puo' piu' salvare se stesso.
Abolite le due varianti relative al sindaco e all'oratore.
Precisato che Bocca di Rosa non muore mai sul rogo.
Precisate le funzioni di sindaco e oratore in caso di ballottaggio di Bocca di Rosa.
Precisata la possibilita' di pareggio con un solo vampirizzato.
Introdotta la regola secondo la quale il pazzo non puo' dichiararsi tale.
Precisate le sanzioni alla violazione del regolamento.
Precisato meglio il ruolo di Romeo.
Aggiunta la comunicazione dei morti al villaggio dopo la notte e separata piu' chiaramente la notte dal giorno.
Aggiunta una legenda alla tabella.
Precisato meglio che il medium indaga sui morti.
Corretto un errore di copia/incolla nella descrizione del druido.
Corretta un'imprecisione lessicale nella descrizione delle attivita' di Romeo durante la prima notte.
Precisato con maggiore chiarezza il ruolo dell'avvocato.
Il ghoul non puo' essere presente senza il vampiro.
Modificata la posizione di alcune frasi.
e' ammesso votare per se stessi.
Resa coerente la descrizione del ruolo di Giulietta con le note tecniche.
I mistici neri hanno aura nera anche per il medium e non solo per la veggente.
Precisato che il traditore non muore se viene attaccato dai lupi.
Precisato che il contadino non sa che tipo di contadino e' finche' non viene attaccato.
Modificata la posizione di alcune note tecniche.
Aggiunti i ringraziamenti a coloro che hanno collaborato alla stesura del documento.
Precisata l'obbligatorieta' del voto in fase di ballottaggio.
Precisato meglio il concetto di ballottaggio.
Aggiunto il caso di Romeo vampirizzato e morte di Giulietta.